Das Kursthema „Lebensräume und Alltagskultur“ — Design am Beispiel „Sitzen am Arbeitsplatz“
Auch wenn das Thema Stühle im Kunstunterricht etwas überstrapaziert erscheint, bietet es für die Oberstufe großes Potential. Sämtliche design- und lehrplanrelevanten Aspekte lassen sich hervorragend an diesem Thema bearbeiten. Hier ein paar praxiserprobte Ideen zur Gestaltung eines Design-Semesters, Hinweise auf nützliche Webseiten und Schulbücher sowie einige Beispiele aus dem Unterricht.
Zur Sensibilisierung für das Thema „Sitzen“ kann im Unterricht der Trailer zur Ausstellung IDEEN sitzen – 50 Jahre Stuhldesign des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg 2011 sehr gut eingesetzt werden. Neben einigen Hinweisen zur Ergonomie gibt er gleichzeitig einen kurzen Überblick über die Geschichte des Stuhldesigns.
Ein Advance Organizer verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern die relevanten Inhalte des Semesters – er ist themenunabhängig gestaltet und damit übertragbar auf andere Designgegenstände.
Im Mittelpunkt steht der Designprozess in Form einer praktischen Aufgabe (inklusive deren Dokumentation), die im Verlauf des Semesters Schritt für Schritt von den Schülerinnen und Schülern gelöst wird und in eine Präsentation der entstandenen Modelle und der Prozessdokumentationen mündet. Um diese praktische Aufgabe herum ranken sich wesentliche Aspekte des Themas Design, u.a. eine Einführung zu den Funktionen von Design, Übungen zur Designanalyse (Anfertigen eines Videos zur Produktanalyse), ein kunsthistorischer Überblick zum Design von Sitzmöbeln (in Form von Kurzvorträgen oder eines Gruppenpuzzles), sowie Übungen zu verschiedenen Möglichkeiten der zeichnerischen Darstellungen (z.B. als Stationenlernen).
Zu fördernde Standards können in einem Kompetenzraster (hier als pdf) zusammengefasst werden, welches die Schülerinnen und Schülern zur Selbsteinschätzung zu Beginn und am Ende der Unterrichtseinheit ausfüllen.
Die praktische Aufgabe – ein Designprozess
Die Semesteraufgabe (hier als pdf) bezieht sich konkret auf das Gestalten eines „idealen Arbeitsplatzes“. Fragen wie
- Wo arbeite / lerne ich am liebsten?
- Was hilft mir beim arbeiten / Was lenkt mich ab?
- Lerne ich besser im Sitzen, stehen oder liegen?
sowie das Untersuchen und Beurteilen der Schulstühle nach ergonomischen, praktischen und ästhetischen Gesichtspunkten sind Teil der Problemanalyse und damit ein erster Schritt im Designprozess. Ganz nebenbei reflektieren die Schülerinnen und Schüler dabei ihr eigenes Lern- und Arbeitsverhalten.
Der Designprozess
Das Vorgehen im Designprozess sollte unbedingt von bzw. mit den Schülerinnen und Schülern erarbeitet und thematisiert werden. Eine ausführlichen Text zum Designprozess vom Designtheoretiker Bernd Löbach findet man auf der sehr nützlichen Plattform designwissen.net, wo auch Video-Interviews mit verschiedenen Designern zu finden sind, die die unterschiedlichen Herangehensweisen in kreativen Prozessen deutlich machen. Die Seite bietet auch ein gute Übersicht zum Designprozess als Stufenmodell an, ähnlich denen, die man in diversen Schulbüchern findet (siehe Literatur).
Kernstück des Designprozesses und oft kritischste Phase ist die Ideenfindung. Häufig fällt es Schülerinnen und Schülern schwer, „auf Knopfdruck“ eine für sie akzeptable Idee zu entwickeln. Designer nutzen vielerlei Kreativitätstechniken, die unbedingt im Unterricht ausprobiert werden sollten. Brainstorming und Mindmapping sind weitgehend bekannt, aber was verbirgt sich hinter „Design-Poker“ und „Walt-Disney-Methode“? Einen guten Überblick gibt die Seite Ideenfindung.de oder der Design Methoden Finder, der ursprünglich als Studienprojekt an der Hochschule für Gestaltung in Schwäbisch Gmünd entstand. Auch neuere Schulbücher thematisieren einige Kreativitätstechniken (siehe Literatur).
Sämtliche Phasen des kreativen Prozesses sollten von den Schülerinnen und Schülern dokumentiert werden um sie nachvollziehbar zu machen und Reflexionsprozesse zu ermöglichen. Hierzu bieten sich Skizzenbücher an, wenn sie sowieso im Unterricht genutzt werden. Es kann aber auch eine Projektmappe bzw. ein Prozessportfolio extra angefertigt werden.
Hier einige Beispiele aus der 10. Klasse:
Nach Abschluss der Ideenfindungsphase folgt die Umsetzung der Entwürfe in einem Modell. Zuvor sollten verschiedene Materialien in kleineren Übungen auf Eignung und Bearbeitungsmöglcihkeiten untersucht werden. Dies kann z.B. in Gruppenarbeit geschehen, in deren Anschluss die gewonnenen Erkenntnisse für alle transparent gemacht werden. Die Präsentation der fertigen Modelle kann als Wettbewerb in verschiedenen Kategorien (Praktikabilität, Ästhetik, Innovation, Ergonomie, Ökologie, Dieter-Rams-Gedenkpreis usw.) geschehen — so können die SchülerInnen selbst den Schwerpunkt bzw. die Stärken ihres Entwurfes reflektieren und sich entsprechend in einer Kategorie bewerben. Eine Ausstellung in der Schule rundet das Ganze ab und macht die interessanten Ergebnisse der Öffentlichkeit zugänglich — im Idealfall unter sachkundlicher Führung der jungen DesignerInnen.
Literatur:
- Praxis Kunst: Design (Schroedel, 2008): bietet eine sehr schülernahe Gestaltung mit vielen Abbildungen und guten Arbeitsanregungen.
- Duden Basiswissen Kunst (Duden 2011): Gute Übersicht zu den drei Designfunktionen, außerdem eine Beschreibung des Designpokers (S. 364-366).
- Themen der Kunst: Design (Kammerlohr) (Oldenbourg 2008).
- K+U EXKURS MATERIAL Design denken – machen – lernen (Beiheft zu Kunst und Unterricht Nr. 374/375) gibt viele Anregungen und nützliche Links zum Thema Design. Die Linkliste zum Heft gibt es beim Friedrich-Verlag als PDF zum Download.
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Vielen Dank für das tolle PDF mit der Semesteraufgabe. Es ist auch in kleineren Klassen gut anwendbar (aktuell bei mir die 9. Klasse) und der kurze Film führt passend in das Thema ein.